腾讯游戏14年蜕变背后:人构筑的世界,科比退役引关注

abc350826712 2 2025-08-15 06:00:57

2003年,“QQ游戏平台”问世,腾讯游戏由此首次进入公众视野。在随后的十四年里,腾讯游戏逐步建立起平台运营、代理发行、自主研发的业务体系,完成了从PC端向移动端的平台转型,实现了从初创阶段到国内领先再到全球顶尖的跨越式发展。

因为注重成就和规模,人们常常将腾讯游戏看作一个组织庞大且结构严谨的机构,却常常忘记它最核心的构成要素:人员。鹅厂的游戏团队与普通人无异,同样经历着成功与失败,感受着喜悦与悲伤,拥有着丰富的内心世界,这些微小却卓越的个体,逐步形成了一个充满活力的游戏天地,我们期望通过这组文章,让读者或玩家能够感受到更加真实的腾讯游戏团队。

今日(12月19日),全国所有喜爱科比的人迎来了重要时刻,他为其8号与24号球衣举行了告别仪式。有部分球迷在两个月前,通过《最强NBA》在美国洛杉矶举办的科比见面活动,得以实现与球星近距离交流的夙愿,该活动因欧阳靖、张卫平、小姨妈等嘉宾出席,以及若风、骚男、诗仙小哥哥、Dae-Leah莉娅等网络红人的加盟,在国内篮球迷中引发了广泛讨论。

张卫平在活动现场赠予科比的心意物品,意外地成为整个事件中的一个有趣插曲,然而就实际效果而言,这款商品因此吸引了大量目光,这恰恰是策划人刘赢征(简称“Leny”)所期望达到的目标。

这次去美国,他作为游戏开发者已经工作了11年,首次体会到玩家对自己作品的关心和讨论,而《最强NBA》是他当制作人时,首部完全独立研发的游戏作品。

借助宣传活动的热度,同时NBA新赛季顺利开启,《最强NBA》发布后一天之内,在iOS中国区体育领域排名第一,在免费排行中位列第二,同时在畅销排行里也持续处于前五十的位置,虽然它仍然比不上其他领域头部产品的业绩,但作为体育类手机游戏的第一,这可以看作是成功开拓了市场。因此,Leny带着资料与NBA版权方沟通,询问其该项表现是否为NBA授权商品中的最优,对方回应称:你们已经创下纪录了。

令人感到棘手的第一款手游

我们早先讲过,腾讯内部光子工作室群的身份有点像先锋队,反复尝试整个行业很少团队敢碰的领域,它在智能玩具(《梦想召唤王》)、VR(《腾讯首款VR游戏《猎影计划》》)和体育(《最强NBA》)这些方面都有尝试,当然也包括最新的《绝地求生:刺激战场》。

Leny在腾讯的首要职责是攻克体育领域,她接手的第一个项目是《最强NBA》。但在两年研发期间,产品方向多次经历推倒重来的过程,项目初期团队中可用的程序员数量极少,这种情况与外界认为腾讯游戏资源丰富、人力充裕的看法形成鲜明对比。再加上去年爆发的一轮“街头篮球”产品竞争。因此《最强NBA》发布旅程,虽非遭遇重重困境,却也是历经波折。

Leny两年前加入了腾讯光子工作室群,那时腾讯与NBA达成了正版授权手游合作,光子也随即决定开发《最强NBA》。不过NBA当时已经授权给EA、2K进行研发,为了产品类型均衡,NBA希望这款游戏先以3v3模式起步,视市场反响再考虑推出5v5模式。这也表明,Leny若想成功打造《最强NBA》,就首先要让游戏参与者认可三对三的竞技模式。

这个领域在中国市场并非主流,但腾讯始终未曾放弃这一方向。Leny在2K GAMES CHINA工作了五年,职位从助理制作人升到制作人,见证了《NBA 2K》从项目启动到研发的全过程,他对这个市场的挑战有着充分的理解。他经过对手机游戏市场的调研,发现实施五对五的竞技模式存在相当大的难度,这对玩家的操作熟练度提出了很高的标准。挑战性过高容易导致游戏者失去耐性。先从三人对抗入手来提升使用者对篮球的理解和运用能力,再逐步推出五人竞技这种玩法,或许是一个更稳妥的衔接步骤。Leny为此思量出一些让自己宽慰的途径。

项目获批之后,立刻着手组建工作小组,随即启动了原型开发。就在这个阶段,最严峻的挑战也随之浮现。

以NBA为主题开发3v3游戏,这一创新方向在整个行业内缺乏同类产品可供借鉴,因此每位开发者都面临从无到有的开拓任务,腾讯的自研团队更是首次尝试制作这类写实风格的竞技类3D体育游戏,其中涉及诸多技术难题,例如帧同步和人物3D动画,这些都需要团队从基础学起,项目启动时整个团队仅有十余人。技术层面的挑战非常突出,这让Leny感到有些为难,因为除了美术和策划人员,程序员的数量本就有限。

“研发根本没有捷径,所有的捷径都是血路”

核心Demo预研阶段,Leny着手优化产品量产环节,针对游戏动作转换、运行顺畅度及平衡性等要素,他先行明确了场景内各模型的面数上限、贴图容量限制、界面设计规范,并界定了程序可承载的物体数量。

为了提升动作流畅性以增强玩家观赏感受,Leny设定了完成400个动作的计划。实践结果显示,他们严重不足估计了该类型所需的动作总量,而且游戏在首个Demo完成时的技术效果,也远未达到他的设想水平。Leny通常性情沉稳,不易激动,但拿到Demo后,巨大的压力让他终于失去了控制,这是他在腾讯工作期间最严重的一次对产品的深刻检讨。

那个时期,产品正处于试用阶段,功能质量方面,无论是操作效果还是运行顺畅度,都远远达不到预期标准,因此,承担视觉呈现任务的开发者成了首个被约谈的人,并且这次沟通异常尖锐。Leny认为,这个连基本要求都未满足的版本是无法容忍的;而程序员承受着整个团队所有的项目重担,却没有得到Leny的体谅,反而被追究责任,内心感到非常冤枉。

事情过后,Leny开始回想症结所在,他认为自己的症结在于:过于急切地让整个团队看到令人满意的成果,而忽视了团队成员成长所必须经历的阶段。他先前参与的几乎全是2D类手机游戏,至于《最强NBA》,则属于3D动作类型,国内从事体育游戏开发的人员本就稀少,并且对腾讯公司来说,这也是首次涉足3D体育游戏制作。Leny又重新明确了团队成员的职责分工,团队要从基础做起,必须给予成员学习进步的空间,他意识到自己先前存在不足,就是过于追求快速,其实根本不存在什么捷径,所有的所谓捷径都是充满艰辛的。

Leny在从事学习的同时负责团队的进步,其带领的队伍人数逐渐攀升,从最初十余人发展到巅峰时期接近六十人。为了确保Demo的顺利呈现,他首先着手改善感官层面的表现:增加动态效果。他指示美术部门提升动作设计的密度,目的是让角色活动更加生动多样。程序需要指定专人负责性能提升,性能提升的目标是确保系统能处理更多操作。双方同步进行相关工作,持续不断,目前已有超过一千组操作。这个操作规模远超最初预期。

出道即“巅峰”

Leny在处理工作沟通时,更善于化解矛盾,而非激化冲突。纵观他长达十一个春秋的职业经历,他本人仅记得自己怒发冲冠过两次,这与他平和的性情及行事准则密不可分。

Leny堪称拥有三十载游戏资历的老玩家,自上学起就迷上掌机,无法自拔,从3DS开始,他购入了市面上所有能买到的游戏。他喜欢玩电子游戏,也常为游戏软件和游戏机技术,大众软件,电子游戏与电脑游戏等刊物撰写文章,还以任豚身份,当过一些任天堂玩家社区的版主,这些活动在他心里种下了制作游戏的念头。

他英语专业,游戏经验丰富,毕业后特别想在外企从事游戏工作。这个想法持续了一年才终于有了机会。2006年2K GAMES CHINA成立,在国内招聘。他虽然不擅长一些专业职位,但非常想抓住这次机会。最终他把目标定在助理制作人这个位置上。

国内助理制作人这个职位,通常由具备相应经验的人员担任,然而2K当时对该岗位主要有两项核心标准:一是有无游戏行业背景,二是由于工作涉及大量协调事务,因此需要具备管理特质。Leny在这两方面都存在不足,尽管他撰写过众多游戏指南,对游戏领域有深入理解,但仅能满足第一条标准。在管理方面,Leny从前担任过班长,还当过学生会主席,此外,他第一份工作当责任编辑时,能够决定整个杂志的选题方向,这些经历他都向面试官做了介绍,面试时他的表现非常出色,不仅顺利通过了考验,还因此直接晋升为助理制作人

那个位置并非轻易获得,2K GAMES CHINA创始团队核心人员大多源自育碧,如何使这些来自顶尖游戏企业的人才与自己融洽协作,怎样让大家心悦诚服,诸多棘手问题都摆在Leny面前,他凭借两种策略便稳固了自己的岗位。

我会友善地与他们交流,表明自己并非来指派任务,而是协助团队达成公司设定的目标。大家需要齐心协力,朝着共同方向努力,我的角色就是支持大家实现这个目标。必须传递正确的观念,如果让人觉得我只是在监督,工作就很难顺利推进。

第二点,个人都有各自精深的专门学问,我当时的任务是充分调动组内每位成员的才能。比如程序方面需要的技术力量;美术方面需要的美学见解和三维造型技巧;动画制作需要顺畅的镜头表现力,这些工作都不是一个人能够独立完成的。因此,我需要分别与各部门主管进行交流,借助他们来监督项目进展并实施合作管理,同时确保他们认可我们的共同目标

他偶尔会面对程序员的质疑。曾有一次,一名程序员当面告诉他,应由他自己完成编写工作。尽管当时气氛紧张,火药味十足,Leny还是轻松化解了局面,他反问道,如果自己动手编写,对方岂不是要失去工作。通常情况下,Leny会随后去买杯咖啡,回来后缓和一下气氛。

开发《席德梅尔的海盗 iPad版》时,团队在2K遇到了困难,那是因为iPad第一代设备对游戏支持不够好,运行时帧数只能达到二十多。达不到三十帧的话,游戏整体感觉就会差很多。更糟糕的是,他们还碰到了程序和美术部门互相不配合的情况。依照程序说明,图像素材的尺寸如此可观,并且iPad仅具备单任务运行能力,无法并行操作多个模型与资源,因此无计可施。

腾讯游戏制作人Leny专访_nba2k5v5_腾讯游戏发展历程

Leny反复琢磨了很久,确信关键所在还是绘画方面。由于编程已经无计可施,iPad的机能确实有限,单核心运行且对贴图和面数都有最大限制。因此他每天持续与美术总监沟通,请求对方设法思考这个难题。但Leny心里明白不能强迫对方,毕竟对方认为此事根本不可能,自己再催促也无济于事。

因此,他索性不再纠结此事,日复一日地恳求设计主管提供意见,"或许可以适当裁减几艘船的款式?"后来设计主管偶然发现,倘若将所有船的图案整合为单一图案,让它们共享这张图案,或许能即刻化解难题。经测试后成效显著,内存占用大幅降低,画面流畅度骤增至每秒28至29帧之间。

此刻我认为绘画已经实现了它的作用了,便转而寻找编程了,观察他们那边已经到了28、29帧,你这边是否还能再加把劲达到30帧,我们的目标就实现了,经过多次交流,这款产品最终达成了30帧的画面效果。

Leny觉得交流是制作人对头等重要的才能,一方面是要把心里想要达成的目标说明白,另一方面是要顾及到团队里各个职位的互相配合,好的交流能让团队更团结,也能让制作人把工作做得更省心。

在鹅厂

客观而言,各种环境各异,团队之间交流未必总能顺畅。与2K对人员数量严格把控不同,在腾讯,Leny需要应对的难题远比2K更为复杂。由于腾讯可能持续扩张,当前员工数量已达到四五万。这会产生一个现象,即成员间能力水平可能存在较大差异。员工层级如初阶、中阶、高阶、资深这样划分,差异会比较明显。随着持续的人员扩充和校园招聘,每位新进人员的个性、才干、阅历都可能不尽相同,对Leny而言,无论是交流开销还是管控开销都会随之增加。

鹅厂面临的挑战还包含大量资源投入给产品带来的负担。去年11月,公司决定开拓体育类游戏市场,目的是提升产品品质。为此,腾讯租赁了一处超过百平米的场所,购置了一套价值数百万元的活动记录装置,并建立了一个专为腾讯自研团队服务的活动记录实验室。

Leny初次得知公司计划投入巨资建立这样一个动作捕捉实验室,立刻联想到:“腾讯在产品研发上过于吝啬。”然而随之而来的,是关于如何运用这套装置,以及如何将其转化为产品性能的改进,这些均构成严峻考验。

这个实验室离Leny仅十分钟步行距离,通常过去拍摄动作,数据拿回就能直接用于开发。早先在《NBA2K》项目期间,Leny曾赴美国体验过2K的动作捕捉实验室,熟悉之后便能熟练操作这套设备,"随时有新构思,我都能立刻赶去。"即使拍摄时觉得这个姿态非常难看,我也能够将录制的素材发给团队,再由专业演员依照我的动作要求制作完成,整个过程其实相当高效。至于裁判的表演,观众的反应,还有吉祥物的动作,我们都可以自行利用动作捕捉实验室来完善这些内容。

在腾讯公司,额外的负担在于每位策划人员都必须冲击各自领域的顶尖水平。就体育领域而言,至今尚未出现由国内团队研发的爆款作品。眼下,林宇需要从《NBA2K》系列、《街头篮球》手游或《NBA Live》等游戏中争夺属于自己的市场空间。先前,我们总认为体育类游戏开发难度大,是因为体育爱好者们排他性太强,从而压缩了后来者的参与空间。Leny却依旧保持着开朗态度,强调耐心至关重要,他不可能断言用两年的时间就能迅速占领市场,至少到目前为止,他们刚上线第一个月的成果,确实出乎意料,一方面是玩家的积极参与,另一方面是玩家对他们给予的高度认可。

《实况足球》刚问世时,其影响力远胜于《FIFA》,但随后的十几年间,《FIFA》逐渐反超。就连EA公司也从未放弃,并未因《实况足球》的问世就认为自身无法继续发展,没有产生被击败的消极情绪。由此可见,对于某个领域或品类的持续坚持,具有极其重要的意义。我们这个集体中,许多人初次涉足研发领域,在探索过程中遭遇诸多挫折,历经无数艰难险阻,最终才取得今日的进展,对于这份成果我们已相当满足,因此更需具备恒久的毅力,将其精益求精,推向更高层次。

他从业多年,履历相当亮眼,先后在知名外企和腾讯任职。无论是《生化奇兵》系列还是《最强NBA》,他都能将其打造成精品。这种成就并非仅靠奇思妙想或灵感迸发,更得益于对项目管理方法的精通,以及在应对困难和危机时出色的沟通协调技巧。

《最强NBA》开发满一年之际,制作人Leny察觉到团队因持续工作出现了情绪起伏和方向困惑。他组织了一次反思活动,提出设想:"倘若《最强NBA》以当前状态发布,项目必将失败,参与者作为失败项目的一份子,该如何开展总结?"

这次模拟复盘让他们发现了产品不少实际缺陷,还对这些缺陷进行了重要程度分级,紧接着他们就在这次会议中,决定把人物动作总数从400个增加到尽可能多。

我问Leny:“你觉得这次复盘会很成功吗?”

他表示情况令人满意,至少明确指出了必须处理的若干事项。

一些问题……

葡萄君:在腾讯的两年你感到压力最大的时候是什么?

Leny表示,面临巨大压力的时刻,是上司否定DEMO的瞬间,这主要是因为当时版本的品质和表现尚未达到市场最优水准,尽管那时大家会觉得相当疲惫,付出了诸多努力,但若要赢得市场,必须推出超越以往的作品才行,较大的失落感还是源于DEMO始终未能满足团队自身的标准。

再往后我们突破某个界限,拿出七分到八分的DEMO时,再回想以前为何不满足,就会明白,有些事物需要持续积累,积累到特定阶段,思路才会豁然开朗,潜力才会充分展现。

葡萄君:作为制作人,会不会担心自己一直无法做出一个爆款?

Leny:碰到这个难题时,我会把《王者荣耀》的缔造者当作榜样来鞭策自己。由于我清楚这位缔造者同样拥有十年以上的职业履历,他们先前推出的作品其实都不算特别特别成功,诸如《王者荣耀》刚面世之际,也经历了诸多磨难和波折,最终他们依然凭借顽强的毅力重新站了起来。

我其实也在鞭策自己,如今的市场愈发难以洞察,没有谁能够断定哪款产品必定能崛起并成为经典IP,或者必定能成为现象级爆款,我用这个案例,人家已经深耕十年,才铸就了令人刻骨铭心的爆款,我才刚起步两年,开始自主开发专注于体育领域的研究,我还有八年的光阴可以持续钻研,继续将这个领域做得更加出色。

假如有人问我,未来十年,倘若你没有取得成功,你打算如何应对?每当陷入这种思索时,我或许会从更深邃的层面进行探究,毕竟生命终有尽头,你也清楚五十载后必有一死,可为何你此刻依然存续。我目前的思绪,不清楚十年后能否成功,即便知晓可能失败,也不会停止今日的努力,若不奋斗,必定落败,但只要尽力,未来仍有机会成为《王者荣耀》的半壁江山,虽不敢妄称《王者荣耀》,但全球范围内再出现一个《王者荣耀》的难度极大,极大,极大。

葡萄君:你最近最想吐槽的一款游戏是哪一款?

Leny:近期没什么值得抱怨的游戏,我玩手机游戏时,遇到感兴趣的,或者需要研究的类型,就会下载体验,感觉不合适,就立刻停止,不会耗费太多时间,除非是必须体验的同类产品,也没有什么特别不满的地方。近期常玩《超级马里奥:奥德赛》,这款游戏几乎没有太多需要批评的地方,因为它制作得相当出色,并且各项设计都颇具深意,我通常会建议团队里的策划人员也体验一下,以便他们能够深入理解其关卡构思,以及各种元素是如何巧妙融合的。

葡萄君:《超级马里奥:奥德赛》对你们的项目也会有启发吗?

Leny:会有收获,首先要明白,体育类游戏的基础肯定是动作游戏,比如那家做2K的美国公司,它最早在世嘉旗下时,是协助开发《索尼克大冒险》的,同时它也制作过《疯狂出租车》。所以这家公司一定是在这个类型上积累了经验,形成了想法,然后才去开拓更专门化的领域。体育类游戏实际上属于动作游戏的分支,因此我认为这类动作游戏,我们都应该让策划人员去尝试一下,了解他们如何实现动作的连贯性,以及他们怎样运用惯性,并且明白他们怎样将每个关卡中的元素进行关联。

葡萄君:你有最欣赏的游戏制作人吗?

Leny:谈不上特别推崇某个人。不过你要是问,如果亲身接触过的话,我认为或许还是做任天堂《大乱斗》的樱井政博比较合适。因为去上海参加音乐会时,有幸抽中了能见到他的签,当时确实感到十分兴奋。他经常阐述很多关于游戏制作的思路和理念。例如二R准则,即用户承担何种风险,便对应得到何种收益,这种理念始终是我们设计游戏时权衡价值与代价的核心考量。

我确实对他颇为欣赏,曾留意过日本方面的相关报道,了解到他当年是如何打造出《大乱斗》的,并且查阅过他当时《大乱斗》的设计手稿,他展现出了出色的汇报技巧,亲自绘制了一份游戏说明的策划方案,清晰描绘了游戏机制与玩法,这份方案相当出色,他曾以此向任天堂的决策者极力推荐这款游戏,但任天堂的决策者认为该游戏过于残酷,过于凶残,因而未予批准。他又很坚持找另外一个老大来推荐,那个老大觉得可以试一下。

先前在美国学习期间,一位《战神》的游戏设计师 Scott 给我们授课,他强调了一个非常核心的细节,即他所有的设计方案中都必须包含视觉表现元素,例如在体验《战神》初代游戏时,第一关有蛇突然出现,他都会先画出那条蛇,再向开发人员说明如何实现他的设计构想。因此我如今认为,从事策划工作的人,最好都具备较强的绘画技巧,譬如如果输入大量文字内容,提交给系统处理,系统面对成百上千的字符,会感到十分繁琐。

倘若将此事物以图画形式阐释,譬如地图的布局,从一处至另一处的路径,众人观之便会倍感顺心。樱井政博与Scott是我颇为敬重且关注的人物,二人的共同特质在于绘画技艺精湛。他们借助绘画,能将脑海中的构思,思索的内涵,清晰而生动地呈现出来。

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